Com muita ação, escolhas e belos gráficos, Exodus sabe o que quer e parece estar no caminho certo.
Exodus é o primeiro jogo da Archetype Entertainment, estúdio formado em 2019 pela Wizards of The Coast com o objetivo de expandir seu escopo de franquias para além das já estabelecidas, como Magic e D&D. Encabeçando o estúdio, há vários veteranos da indústria de video games – vindo de grandes empresas, como BioWare, Naughty Dog, entre outras. Tive uma oportunidade única de viajar para Austin, no Texas; conhecer o estúdio; testar o jogo em primeira mão e também entrevistar Chad Robertson, Co-fundador e Diretor-Geral da Archetype.
Ao chegar no evento de preview, fomos logo apresentados à liderança do estúdio, e também aos conceitos que formam a base de Exodus. O jogo conta a história de um Traveler, pessoas com modificações corporais que são responsáveis por fazer viagens espaciais, assim ajudando seus planetas natais. Aqui, o jogador controla um homem ou uma mulher que se encontra em uma situação delicada: seu irmão gêmeo quer dominar a colônia em que nasceram, e só você pode impedi-lo.
A pegadinha da questão é a dilatação de tempo, o tópico favorito dos desenvolvedores. Durante a apresentação eles enfatizaram muito como o jogo respeita a lei da relatividade, onde nada é mais rápido que a luz, fazendo com que as viagens espaciais que duram algumas horas para o protagonista, se tornem anos para aqueles que ficam esperando nos diferentes planetas da aventura – sim, igual a Interestelar, filme de 2014, dirigido por Christopher Nolan.
Isso, segundo eles, dá peso para cada decisão ao longo da jornada, e pode ter ramificações diretas para todos os personagens. Isso é demonstrado no trailer que vimos na apresentação, que é o mesmo mostrado durante a Gamescom, onde um companheiro passa tempo demais longe de casa e só encontra escombros ao retornar.
Porém, na mais de uma hora de gameplay que tive com o jogo, não pude ver esse elemento do game em ação. Então ainda precisamos esperar para ver se eles realmente conseguem fazer a dilatação de tempo funcionar, tanto na história quanto na jogatina.
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Tive acesso a uma missão específica, mais linear, com quase nenhuma exploração. Ela coloca o protagonista e dois companheiros em uma nave que protege o planeta Khonsu, e está sob ataque de outra facção. A tripulação da espaçonave já traz um dos conceitos mais interessantes de Exodus: os animais despertados.
Eles são criaturas que evoluíram tanto que se tornaram extremamente inteligentes, e conseguem se comunicar com humanos. Especificamente nessa nave encontramos os Kays, que são compostos por sapos de diferentes tamanhos e personalidades, e já apareceram várias outras espécies no trailers, inclusive no último, que temos a aparição de um companheiro de equipe, que é um polvo.
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A missão foi bastante linear, com algumas salas opcionais para se explorar na nave. E não me entenda errado, isso para mim é um ponto muito positivo, pois toda a experiência me lembrou uma de minhas franquias favoritas: Mass Effect. Apesar de perceber que a equipe não gosta muito da comparação, é inegável o quão similar essa missão foi com algumas encontradas na franquia da BioWare – e dado o histórico da liderança do estúdio, isso faz completo sentido.
As semelhanças não param por aí, o gameplay de ação e tiro em terceira pessoa, com rodas de armas e habilidades ativáveis dos companheiros, nos dois botões de ombros, também estão presentes em Exodus. Cada segundo da ação é recheada com muito tiro e explosão, sendo impossível ficar parado.
Os inimigos possuem várias ferramentas para usar contra o jogador e o contrário também é verdade. Na demonstração tive acesso a cinco armas diferentes, indo de uma shotgun até uma arma que desativa escudos, além de diversas habilidades providas da manopla misteriosa do protagonista. Uma delas é apresentada ao jogador durante essa missão, um tipo de granada que petrifica os inimigos atingidos por sua explosão, por um curto período de tempo.
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Também há um sistema de interação elemental no jogo. Se os diferentes poderes forem usados na sequência certa, o dano pode ser potencializado. Com isso, os dois companheiros disponíveis durante o teste eram muito distintos entre si, levando a momentos bastante divertidos.
Ambos Elise e Suliman são humanos, mas onde ela usa um traje recheado de mísseis com muito potencial de dano, o outro funciona mais como um ninja, atacando sorrateiramente e danificando a armadura inimiga. Os dois possuem uma habilidade normal, que funciona à base de um temporizador, e uma habilidade especial, que é carregada com o tempo, e cada uma é muito divertida de usar.
Não é um exagero quando digo que jogar uma hora de Exodus, nessa build de teste, me fez relembrar dos melhores momentos de tiro, porrada e bomba de Mass Effect 2. Ainda mais durante a luta final da missão, contra um urso despertado, que utiliza muito bem o cenário. E também sobre o elemento de bem e mal, binariamente dividido entre “Paladin” e “Imortal”, que pelo visto se assemelha muito com o Paragon e Renegade, mas não pude averiguar isso mais a fundo. Porém, tudo é potencializado pelo visual do jogo, e seu design sonoro.
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Muito se falou sobre os rostos de alguns personagens nos trailers anteriores de Exodus, mas pra mim é inegável o quanto o jogo faz jus ao gênero da ficção científica, quando falamos do pacote completo. Naves, armas, armaduras, cenários e os animais despertados, tudo é rico em detalhes e vibra com personalidade. Mas a principal estrela do jogo é o seu som. Cada disparo, bombas e inimigos possuem sons únicos e extremamente marcantes, que deixaram seu devido impacto em mim, mesmo após uma única missão.
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O jogo foi feito na Unreal Engine, e perguntei ao Co-fundador e Diretor-Geral da Archetype, Chad Robertson, como tudo isso foi orquestrado dentro dela. Ele disse: “Eu acho que esse é um ponto onde, a história, com gameplay, que queríamos contar foi viabilizada pela engine, […] E então eu meio que vejo isso como um casamento entre, o que a engine conseguia fazer, com algumas das melhores ideias que a nossa equipe de gameplay teve, e no geral funcionou muito bem.”
O que ele fala, também pode ser visto em partes da nave onde não há atmosfera, devido ao ataque sofrido na missão. O andar dos personagens mudam, e o comportamento dos inimigos também, assim como os sons. Tudo funcionando como um relógio e entregando uma excelente imersão, apesar de algumas quedas de frame, mas a esse ponto do desenvolvimento, é algo comum nas versões de teste.
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Outro ponto que indaguei Robertson, foi sobre a exploração espacial, já que não pude ver nada fora da missão que joguei. Me pareceu que o jogo, novamente, funcionaria como os antigos Mass Effects, onde não controlamos a nave, e sim só escolhemos o nosso destino e uma cutscene de viagem ocorre.
Pelo visto esse é o caso de Exodus. Mas ele me explicou o porquê, falando: “Não é sobre a jornada em si, é sobre o começo e o destino, e depois voltar para casa de novo. E assim a história foca nisso, e o gameplay então passou a focar nisso também.”.
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Muito do que conversei com Robertson acabou culminando na história que a Archetype Entertainment queria contar, e em como eles acreditavam que era a melhor forma de fazê-lo. “Se tivéssemos focado em algo como o elemento da viagem espacial, isso teria sido uma forma diferente de manifestar a história ou de entregar algumas das mecânicas de gameplay, mas, para nós, não era assim que queríamos expressar isso neste jogo.”, complementou ele.
Após o teste de Exodus, tenho que concordar com a direção que o estúdio decidiu levar o game, sem contar o meu lado fã de Mass Effect. Mas ainda é cedo demais para cravar alguma coisa, visto que a dilatação temporal ainda não foi demonstrada devidamente, e visto que esse é um dos principais pontos que estão ressaltando, ele pode quebrar o hype em volta de Exodus, ou o sedimentar por completo.
Enquanto isso, só podemos aguardar, esperançosos, para seu lançamento que será em 7 de abril de 2027.
Fonte: Omelete






